¿Qué son las experiencias emocionales positivas?

Las experiencias emocionales positivas, permitirán conocer las emociones de un individuo respecto a tu producto o servicio.

¿Qué son las experiencias emocionales positivas?

Las experiencias emocionales positivas son específicamente del individuo. Sin embargo, compartimos muchas características que, en cierta medida, facilitan un poco las cosas.

Si tuviéramos que modificar un diseño de acuerdo con cada persona que lo usa, el presupuesto se extinguiría en cuestión de semanas y no se puede reemplazar a todos. Para diseñar productos con experiencias de usuario positivas, debemos identificar los deseos, necesidades, expectativas de los usuarios previstos y desarrollar diseños que se adapten a cualquier variación sin sacrificar su usabilidad

Es un importante factor también no es el final de todo. Algunos productos con niveles de usabilidad relativamente bajos pueden tener éxito si logran complacer al usuario de una forma u otra. Sin embargo, se debe apuntar a crear productos que posean la capacidad de proporcionar experiencias positivas genuinas y duraderas.

El primer principio es la usabilidad, es decir cómo se comporta el producto de acuerdo a nuestras expectativas y limitaciones, tiene un impacto significativo en la probabilidad de que continuemos usando un producto. Sin embargo, existen millones de productos que no pueden simplemente ofrecerlo y en cambio ofrecen experiencias emocionales agradables. Un ejemplo sería los juegos de computadora, estos pueden tener un excelente control, bien diseñados de acuerdo con las interfaces de usuario tangibles a través de las cuales los jugadores controlan los personajes y elementos de juego es mala, los jugadores ahorrarán dinero o comprarán otra alternativa.

Usa las emociones negativas para lograr un efecto positivo.

En la industria del juego, el diseño emocional, (diseñas para encontrar una respuesta emocional), es complejo, arriba es abajo y abajo es arriba. Las emociones que podríamos calificar de negativas en el mundo real, ayudan a crear experiencias emocionales positivas en el mundo virtual.

El peor de los casos con los juegos de computadora es que no se provee de emociones. El diseñador se esfuerza por lograr que el usuario se sienta, ya sea la sensación de placer cuando un objetivo se completa o se pregunta por el alcance de las cosas disponibles.

Las experiencias emocionales positivas no son fáciles de crear, cientos de  horas personas se dedican a investigar a los usuarios y saber que los motiva. Por ejemplo, cientos de proyectos se dedican a la investigación centrada en el usuario.

En la búsqueda de productos capaces de proporcionar experiencias emocionales positivas, se profundiza en la psicología de los usuarios e investigan que requieren del producto. Una desconexión entre los deseos, necesidades o expectativas de los usuarios y las características perceptibles del producto conduce casi inevitablemente a la decepción o alguna otra emoción negativa. Cuando el producto satisface y cumple las expectativas del usuario, nos acercamos cada vez más a inducir una respuesta emocional positiva.  

Existen infinitas formas de agregar cualidades estimulantes emocionalmente a sus productos. Al alterar la forma de productos y objetos establecidos desde hace mucho tiempo, puede convertir algo que generalmente no capta nuestra atención en algo que se convierta en un tema de conversación y una pequeña fuente de humor en nuestras actividades diarias. No todos los intentos de agregar emoción a los productos son explícitos y aparentes al instante. Las cualidades subyacentes sutiles pueden ser efectivas, debido al potencial de influir en el subconsciente del consumidor.

Podemos pensar en numerosas ocasiones en las que las cosas que usa y con las que el usuario está en contacto le brindan una experiencia emocional positiva. Es posible que no se nos ocurra de inmediato, pero incluso pequeñas cosas, como  las fuentes en la pantalla del dispositivo móvil, nos influyen en algún nivel. En una escala más grande y significativa, los objetos que nos facilitan la vida, como los abrelatas, si se simplifican pasos incómodo o difíciles, inducen respuestas emocionales positivas.

Las emociones positivas son esencialmente lo que todos deberían esforzarse por lograr en sus productos. Estas reacciones positivas generalmente son específicas del producto, hay algunas cosas simples a considerar que impactan en la mayoría de los productos, que son las siguientes:

Eliminar obstáculos de la meta:

La forma más rápida de frustrar, enojar e incluso enfurecer a sus usuarios es bloquearlos en algún punto de su ruta de meta. Todo lo que no sea necesario incluir en una secuencia de eventos debe eliminarse. Por ejemplo, pedir a los usuarios que ingresen su contraseña para cerrar sesión en un sitio web para el que ya han proporcionado una contraseña, representa un paso innecesario en el proceso. Los juegos de computadora pueden depender de colocar obstáculos en el camino del usuario para provocar una respuesta emocional, pero en el mundo real la gente tiene tiempo limitado, atención limitada y paciencia limitada. Al aumentar la cantidad de tiempo que alguien debe dedicar una tarea, también aumenta la probabilidad de que simplemente abandonen el producto.

Los objetos son los medios y no la tarea:

Para la mayoría de las interacciones humano-objeto, el objeto en sí se usa simplemente como una extensión de la persona, en lugar de algo que debería requerir una concentración o atención. Los objetos deben facilitar, apoyar y permitir que los usuarios logren sus metas y objetivos, en lugar de ser el centro de atención.  Por ejemplo, los mecanógrafos logran un alto número de palabras por minuto ya que han practicado hasta tal punto que nunca necesitan mirar las teclas, lo que les permite dedicar su atención a asegurarse de que el texto aparezca como debería en la página. ¿Podría lograr la misma velocidad de entrada con un teclado de pantalla táctil? La respuesta es no, carece de la capacidad de sentir dónde están colocados los dedos, sintiendo la forma de las teclas. En las pantallas táctiles, el teclado se convierte en el centro de atención tanto como el texto que se ingresa. Cuando las cosas de nuestro entorno exigen nuestra atención, quitan valiosos recurso cognitivos de la tarea real. Es esencial que haya objetos que existan simplemente para nuestro placer sensorial, como pinturas y adornos, pero las cosas utilizables deberían permitir a los usuarios inconscientemente, casi sin la conciencia de que realmente lo están usando.

Los objetos deben comportarse como se espera:

Los problemas surgen cuando los objetos no se comportan como se esperaba. Este es un problema independientemente de la frecuencia con la que alguien use un objeto, siempre anticipamos los resultados de nuestras acciones, ya sea consciente o inconscientemente. Por ejemplo, si vemos un objeto elevado con forma de botón, esperamos que se pueda presionar; si no se comporta así, la interacción es propensa a errores, el tiempo de los usuarios se perderá y perderán la confianza al planificar sus interacciones con el producto. La capacidad de predecir los resultado de nuestras acciones es fundamental cuando interactuamos con herramientas, dispositivos, máquinas, tecnologías y cualquier otro elemento utilizable en nuestro entorno. Con el tiempo, almacenamos información en nuestra memoria a largo plazo sobre cómo se comportan las cosas. Estas representaciones almacenadas del mundo informan todos nuestros movimientos. Una ruptura entre estas representaciones y los eventos que siguen a cualquier interacción humano-objeto probablemente resulte en alguna forma de experiencia emocional negativa.


Las experiencias emocionales positivas son del individuo. Sin embargo, compartimos muchas características que en cierta medida, facilitan un poco las cosas. Si tuviéramos que modificar un diseño de acuerdo con cada persona que lo usa, el presupuesto  se extinguirá en cuestión de semanas y ,no se puede complacer a todos. Para diseñar productos con experiencias de usuario positivas, debemos identificar los deseos, necesidades y expectativas de los usuarios previstos y desarrollar diseños que se adapten a cualquier variación sin sacrificar la usabilidad. Si bien este es un factor importante, no es el todo. Algunos productos con niveles de usabilidad relativamente bajos pueden tener éxito si logran complacer al usuario de una forma u otra. Sin embargo, debemos apuntar a crear productos que poseen la capacidad de experiencias emocionales positivas genuinas y duraderas.